Дружественные проекты:

Мастерская группа JNM 

Ролевые игры живого действия 

Александр 6 

Золотые Леса

Комкон-2007. Ролевой конвент в Москве





Правила

Версия для печати

ПРОВИНЦИАЛЬНЫЕ ИСТОРИИ

Правила для игроков


1. Общие положения.


1.1. О месте действия.


Действие игры происходит в провинциальном городе Старосветске Старосветского уезда Симбирской губернии. Более подробно о жизни города, его истории и важных для него событиях можно прочитать в разделе «Жизнь города Старосветска».


1.2. О времени действия.


Игра будет проходить в так называемом условно-реальном времени. Это значит, что за три календарных дня на полигоне пройдет ровно трое игровых суток; день равен дню, ночь – ночи и час – часу. Но вместе с тем концентрация значимых событий в игровом мире будет существенно выше, чем в реальном. В игровом мире за три дня можно, например, встретить девушку, жениться, затем разочароваться в ней и бросить – и хотя при естественном ходе событий это невероятно, на игре подобная быстрота никого не удивит.

На момент начала игры в Старосветске 1 июня 1913 года.


1.3. О ролях.


О том, какие команды и роли будут представлены на полигоне, а также о том, какие из них в текущий момент времени вакантны, можно узнать из раздела «Роли и команды» . Если вы не нашли в этом разделе ничего подходящего для себя или же вам хочется сыграть что-то, не упомянутое там, обращайтесь к мастерам, и мы сообща подберем ту роль, которая вам понравится.

Так как игра «Провинциальные истории» является лишь первой частью проекта «Ушедшая Россия», мастера допускают возможность сквозных персонажей. Другими словами, ваш персонаж с игры "Провинциальные истории" может, если на то будет ваше желание, продолжить свою биографию на игре «На той Гражданской»

Обращаем ваше внимание, что на игру не принимаются заявки на персонажей, являющихся реально существовавшими людьми, историческими лицами или литературными героями. Все совпадения имен и особенностей биографии могут быть только случайными.


1.4. О мире.


Для нашей игры очень важно, чтобы игроки правильно представляли себе реалии моделируемого мира. Сделать это тем проще, что сведений о повседневной жизни России начала ХХ века, о тогдашней политической, религиозной и т.п. обстановке достаточно как в Интернете, так и в печатных изданиях. Впрочем, мы отнюдь не требуем от игроков, чтобы в рамках подготовки к нашей игре они занимались длительными историческими изысканиями. Для того, чтобы персонажи имели более или менее четкое представление о пространстве, в котором они живут, игрокам при создании персонажей достаточно продумать, в каком обществе они вращаются, в каких сферах каких сферах жизни они сведущи и насколько, – после чего ознакомиться с соответствующими материалами, рекомендованными мастерской группой.

Мастерская группа берет на себя обязательство обеспечить игроков всеми необходимыми сведениями по истории, географии, политической ситуации, уровню развития техники и т.п. Если вы не нашли нужных вам материалов на нашем сайте – задавайте свои вопросы на форуме, в LJ-community или мастерам лично.

Также мы очень рекомендуем вам обратить внимание на предложенные нами списки литературы и кинофильмов. Из них можно почерпнуть не только сведения о мире в целом, но и представление о повседневной жизни, быте и атмосфере, которые были присущи отыгрываемым месту и времени.


1.5. О персонажах.


У каждого персонажа на игре должна быть своя биография. К какой социальной группе он принадлежит, где родился и вырос, как зовут (звали) его родителей и где они теперь? Какое образование он получил? Какую религию исповедует и насколько искренне? Какие цели ставит перед собой в жизни – и ставит ли вообще? Чем более тщательно будет проработана биография персонажа, тем более цельным получится его образ, а значит, тем интереснее и многограннее будут эти три дня его жизни.


***

2. Боевая система.


2.1. Общие моменты.


Игра ориентирована в основном на отыгрыш и предполагает минимальное количество боевых действий.

Боевое время на игре с 8 до 22 часов. В небоевое время запрещены массовая боевка (более двух участников с каждой из сторон) и стрельба.

Внимание! На игре возможно использование "китайской" пневматики. Тем людям, которые опасаются за сохранность своих глаз, рекомендуется привезти с собой и использовать защитные очки.


2.2. Хиты


Боевка на игре хитовая, зона поражения – полная, за исключением головы, горла, паха, кистей, ступней. Хиты снимаются при любом касании противника боевой частью холодного оружия и/или прямого (т.е. не рикошетного) попадания из огнестрельного оружия.

В случае попадания удара в не поражаемую зону на обоих игроков накладываются санкции, устанавливаемые мастером. Впрочем, игроки по взаимной договоренности могут простить друг друга и не выносить дело на мастерский суд. Само собой, игровые хиты такие удары не снимают. Количество хитов персонажа может варьироваться, но в общем случае оно составляет 3 личных хита. Хиты снимаются только при попадании в корпус. Попадание в конечность хитов не снимает, однако иммобилизует ее. Восстановление дееспособности конечности возможно только после оказания жертве квалифицированной медицинской помощи. Каждое последующее попадание в ту же конечность увеличивает время ее восстановления.

Если персонаж теряет хотя бы один личный хит, он считается легкораненым. Он может сражаться и совершать любые активные действия. Персонаж, потерявший половину и более личных хитов становится тяжелораненым. Он остается в сознании, но не может совершать активных действий, способен передвигаться только ползком, говорит только тихим слабым голосом. В 0 хитов – теряет сознание. В -1 и менее хитах персонаж умирает.

Персонаж, оглушенный, связанный или тяжело раненый может быть убит одним ударом любого холодного оружия (или одним выстрелом) в корпус со словом: «Добиваю».

Свои хиты каждый считает сам!


2.3. Оружие.


Перед игрой все оружие проверяется мастером по боевке на безопасность и антуражность. То, что не снискало его одобрения, не будет на игру допущено ни под каким видом.

Наличие у персонажа того или иного оружия обязательно должно быть обусловлено его вводной.


2.3.1. Огнестрельное оружие.

Внимание! Все огнестрельное оружие на игре и боеприпасы к нему обеспечиваются мастерами. Если вы непременно хотите привезти свое оружие, необходимо согласовать это с мастерами до игры.


Пистолет/револьвер. Модели различаются по внешнему виду, но не по игротехническим характеристикам. Попадание снимает 2 хита.

Выстрел в упор моделируется приставлением дула к телу жертвы и последующим выстрелом в землю. Снимает 3 хита.

Убить жертву наповал одним выстрелом может только человек, обладающий соответствующим навыком обращения с огнестрельным оружием. Навык должен быть обусловлен вводной и прописывается в аусвайсе. О факте смерти он сообщает жертве сам или же – через посредство мастера.


2.3.2. Холодное оружие.

На игру допускается только оружие, изготовленное из дерева, текстолита или толстой резины. Дюраль и сталь не допускаются.


Общие требования безопасности к холодному оружию:
Для ножей, стилетов и кинжалов: масса не более 500 гр, радиус скругления режущей кромки не менее 6 мм, острия - не менее 10 мм.
Для сабель и шашек: радиус скругления острия клинка не менее 25 мм, режущая кромка клинка не тоньше 6 мм, масса – от 700 до 1300 гр.


Нож/стилет. Не длиннее чем от кончиков пальцев до середины предплечья владельца. Без выраженной гарды. Снимает 1 хит. Не иммобилизует конечности.

Кинжал. Не длиннее чем от кончиков пальцев до локтя владельца. Снимает 1 хит.

Сабля/Палаш/Шашка. Различаются по внешнему виду, но не по игротехническим характеристикам. Длина не более, чем до пояса владельца. Снимает 2 хита.


2.3.3. Бомбы

Бомба моделируется страйкбольной гранатой, начиненной горохом. Все бомбы единообразны и выдаются мастерами. Взрывается бомба только в присутствии мастера по боевке.

Если персонаж оказался в радиусе поражения бомбы, ему грозят неприятности от тяжелого ранения до летального исхода. Оценка состояния персонажа выносится мастерами.


2.3.4. Прочее оружие.

Оружие экзотическое, не названное в этом списке, может быть пропущено только в том случае, если ситуация была согласована с мастерами до игры.


Внимание! Ввиду возможности использования на игре "китайской" пневматики, тем людям, которые опасаются за сохранность своих глаз, рекомендуется привезти с собой защитные очки.


2.4. Проникновение в помещения.


Более подробно об игровых строениях см. в разделе «Антураж».

Запертую дверь можно отпереть, имя ключ либо отмычку – или выбить.

Замок моделируется пожизненным навесным замком любого размера, висящим на двери или в непосредственной близости и от нее. Ключ обязан по жизни подходить к замку - соответственно, запирающиеся двери запираются по жизни. Открыть замок отмычкой возможно. Однако это могут сделать лишь персонажи, обладающие нужным навыком.

Практически любую дверь можно выбить. Двери, которые выбить - по тем или иным причинам – нельзя, снабжены соответствующим сертификатом. Любая запертая дверь высаживается по игре силами минимум двух человек с применением тяжелых игровых предметов (мебели, канделябрами и т.д.) и отыгрышем. Высаживание двери длится пять минут. За каждого человека сверх двух необходимых скашивается одна минута. Таким образом, шесть и более человек будут высаживать дверь одну минуту. Также следует помнить, что никакую дверь нельзя выбить бесшумно.

Скрытые двери допускаются. Маскируются по жизни.


2.5. Поджоги.


Пожар моделируется дымовой шашкой, помещенной в "горящее здание". Шашки единообразны и выдаются только мастерами. Поэтому, прежде чем организовать поджог, игрок должен огласить свое намерение мастеру. Следует также помнить, что устроить пожар не всегда так просто, как кажется.

Тушение пожара моделируется поливанием водой земли возле дымовой шашки. Количество воды различается в зависимости от длительности и интенсивности пожара.

Каждый поджог проходит только под контролем мастера.


2.6. Оглушение.


Оглушение производится посредством удара противника между лопаток тяжелым игровым предметом со словами "Оглушаю". Оглушенный человек должен сосчитать до ста пятидесяти, после чего он приходит в себя.


2.7. Связывание.


Связывание происходит по жизни либо по игре – согласно обоюдной договоренности.

Человек, связанный по жизни, по жизни и развязывается. Связывание по игре моделируется накидыванием веревочной петли на связываемые части тела. В этом случае персонаж может освободиться только путем «разрезания» их игровым холодным оружием.

Допускается использование игровых наручников и кандалов, при условии, что они будут антуражно выглядеть и легко сниматься по жизни (заковывать человека на ключ запрещается, тем не менее игровой ключ от наручников должен присутствовать). Персонаж, на которого надели наручники, не может их снять иначе как при помощи подходящего ключа или или помоoника c кузнечными инструментами.


2.8. Обыск


Обыск производится по жизни либо по игре – согласно обоюдной договоренности.

Обыск по жизни моделируется обыском по жизни.

Игровой обыск моделируется путем задаваемых вопросов: (Что у тебя в левом кармане? – Пусто. – А что у тебя за голенищем правого сапога? и т.п.). Разумеется, в этом случае отвечать следует честно.


***

3. Мистика.


3.1. Восприятие мистики.


Мало кто у нас всерьез воспринимает колдовство, мистику, ведьм и вурдалаков. Как-то несолидно в просвещенный двадцатый век верить в бабушкины сказки, ведь все загадки природы, все тайны и странности можно объяснить и разгадать, если обратиться к помощи науки. В особенности распространено это убеждение среди обитателей больших и шумных городов.

Но и в наше суетливое время находятся люди, которые, пусть и не в открытую, признают существование неких загадочных сил, изредка являющих себя миру.

Сбываются ли гадания? И если да, то что это – совпадение или прорицание?

Странные голоса во время спиритического сеанса – это самовнушение, хитрая уловка мошенника или и впрямь отклик с того света?

Невнятные шорохи и шепотки в старом доме… Сквозняк ли играет с забытыми на столе бумагами или шалит домовой?

Утонул ли соседский сын в лесном озере спьяну – или его увлекла за собой русалка?

Любой человек выстраивает собственную картину мира и живет в соответствии с ней. И стоит ли смеяться над глупыми суевериями или же всерьез опасаться встречи с лешаком или оборотнем в ночном лесу – каждый решает сам.


3.2. Игротехника мистики.


Скажем сразу, что мистический пласт игры предназначен лишь для тех, кто сам этого захочет, и не будет ежечасно вторгаться в повседневную жизнь персонажей-скептиков и материалистов. Тем не менее, есть несколько моментов, касающихся всех игроков без исключения.

a) любой персонаж, обладающий сверхъестественными способностями, знает свои возможности и степень собственного могущества. Как следствие, если во время игры к вам подходит человек и сообщает, что с вами происходит нечто необычное – верьте ему. Однако если у вас почему-либо имеются основания сомневаться в способности данного игрока совершить подобное воздействие, вы вправе потребовать у него предъявления мастерского сертификата на использование соответствующих способностей или обратиться за подтверждением к ближайшему мастеру.

b) по оглашении эффекта воздействия следует вести себя соответственно оному.

c) существа, разительно отличающиеся от людей, имеют соответствующий прикид и легко опознаются.


***

4. Экономика.


4.1. Источник дохода.


У большинства персонажей на нашей игре есть постоянный источник дохода: это жалованье, или доход от поместья, или родственники, которые оплачивают содержание персонажа, или что-то другое, в зависимости от вводной. Персонаж с источником дохода по умолчанию не испытывает нужды ни в еде, ни в питье, ни в одежде.

Однако некоторые персонажи постоянного источника дохода не имеют. Это нищие, безработные, цыгане и так далее. Такие персонажи должны каждый день откуда-то доставать определенную сумму денег и тратить ее на свое содержание (отдавать мастеру-посреднику). Если же персонаж не сумеет найти и сдать нужную сумму, то у него начинаются проблемы со здоровьем (снижение хитовой базы, повышенная чувствительность к болезням и т.д.)

Источник дохода отмечается в аусвайсе.

По игре возможно как приобретение источника дохода (персонаж устроился на работу), так и потеря оного (скажем, персонажа выгнали из дома и лишили средств к существованию). Все изменения подобного рода следует заверять у мастера.


4.2. Деньги.


На игре будут иметь хождение монеты и ассигнации. Каждому игроку на начало игры будет выдана некоторая сумма наличных денег, обусловленная его вводной.

Кроме того, у ряда персонажей будет открыт счет в банке. Со счета можно снимать небольшие суммы на текущие расходы.

В тех случаях, когда речь идет о больших суммах (потребных, скажем, для того, чтобы купить дом), персонажи оперируют не наличными деньгами, а векселями и банковскими чеками.


4.3. Игровые предметы.


Все игровые предметы являются отчуждаемыми, однако после игры все вещи, поменявшие хозяев, требуется возвратить их законным владельцам (лично либо через мастеров). Исключение составляют товары, купленные по игре в лавках, магазинах, на почте и в других торговых точках, а также продукты питания.


4.4. Цены и жалование.


Здесь мы приводим некоторые цены на продукты, услуги и основные предметы потребления, а также примерный уровень доходов разных социальных групп.


Цены:

Батон белого хлеба – 5 копеек
Булочка – от 1 до 5 копеек
Буханка черного хлеба – 2 копейки
Говядина высшего сорта (1 кг) – 50 копеек
Гречневая крупа (1 кг) – 9 копеек
Картофель (1 кг) – 2 копейки
Колбаса вареная (1 кг) – 35 копеек
Колбаса копченая (1 кг)– 75 копеек
Масло растительное (1 л) – 32 копейки
Масло сливочное (1 кг) – от 70 до 90 копеек
Мука пшеничная (1 кг) – 7 копеек
Мука ржаная (1 кг) – 4 копейки
Сахар (1 кг) – 33 копейки
Соль (1 кг) – 2 копейки
Чай (1 кг) – 3 рубля 60 копеек

Вино (1 л) – 40 копеек
Водка (1 л) – 30 копеек
Молоко (1 л) – 8 копеек

Гвозди (1 кг) – 3 копейки
Ситец (1 м) – 18 копеек
Сукно (1 м) – 2 рубля 80 копеек

Мужской жилет – 30 рублей
Полушубок – 14 рублей
Женское платье – от 20 до 120 рублей
Шляпка бархатная – 40 рублей
Шляпка соломенная – 30 рублей
Шляпка фетровая – 18 рублей
Шляпка шелковая - 22 рубля

Брошюра – 50 копеек
Книга – от 1 до 4 рублей
Подписка на журнал – 2 - 2,5 рублей в год

Визит к врачу – от 20 копеек до 1 рубля
Лекарства – от 1 до 5 рублей
Билет в кино – 20 копеек

Жалованье и доход:

Крестьянская семья (6-8 душ) совокупно – 250- 400 рублей в год
Наемный рабочий в крупном хозяйстве – 45-90 рублей в год
Жалование кухарки – 144 рубля в год

Жалование рабочего:
  • Текстильная промышленность – 200- 320 рублей в год
  • Металлургическая промышленность– 500-610 рублей в год
  • Пищевая промышленность – 240 рублей в год
  • Чернорабочий – 100 рублей в год
Жалование служащего:
  • Конторщики, почтальоны, телеграфисты – 360-480 рублей в год
  • Учителя, чиновники среднего разряда - 600-1800 рублей в год
  • Инженеры, чиновники высоких рангов – 2000 – 8000 рублей в год
  • Губернаторы, сенаторы - 5000 - 10000 рублей в год
  • Член Государственного совета – 40000 рублей в год
Жалование военного:
  • Полный генерал – 10600 рублей в год
  • Генерал-лейтенант – 6700 рублей в год
  • Полковник – 4500 рублей в год
  • Младший офицер (подпоручик, поручик) - от 500 до 2000 рублей в год
Купцы-миллионеры выручали 100.000 – 1.000.000 рублей в год
Прибыль от крупнейших поместий составляла до 1.200.000 рублей в год


***

5. Медицина.


5.1. Общие моменты.


Лечением на игре занимаются профессиональные медики. В зависимости от своей квалификации (доктора, фельдшеры, медицинские сестры) могут оказывать помощь в более или менее сложных случаях.

В обычном случае персонаж может оказать лишь самую примитивную медицинскую помощь: осуществить первую перевязку раненого, накапать валерьянки при истерике, смазать маслом небольшие ожоги и т.д. Некоторые персонажи могут обладать более углубленными познаниями, если это обусловлено их вводной. Но действительно серьезные болезни и раны исцеляются только профессиональными медиками.

Умения и способности медиков различаются в зависимости от квалификации (доктора, фельдшеры, медицинские сестры). Врач может поставить диагноз, назначить лечение, дать консультацию, выписать рецепт на лекарство. Изготовить лекарство врач не может – этим занимаются фармацевты.

Лекарства продаются в аптеках. Некоторые из них отпускаются только по рецепту.


5.2. Болезни.


Заболевший человек получает сообщение о симптомах посредством сертификата или непосредственно от мастера. От болезней на игре не умирают, однако во время болезни человек может ослабеть и в той или иной степени потерять дееспособность. Ослабление организма моделируется уменьшением хитов. В процессе болезни хиты не «текут», однако их общее число становится меньше базы – до момента излечения. Количество хитов зависит от вида болезни.

Болезни излечиваются только медиками при условии правильно поставленного диагноза и правильного подобранного лекарства.


5.3. Яды.


Яд представляет собой жидкость или порошок в той или иной упаковке. Яд обязательно снабжается мастерским сертификатом.

Отравление на игре моделируется подсыпанием/подливанием яда в пищу или питье. Таковое действие рекомендуется совершать в присутствии мастера. Мастер передает жертве удачного отравления сообщение о симптомах.


5.4. Ранения.


Персонаж получает ранение, снимающее хиты, только при попадании в корпус. Попадание в конечность хитов не снимает, однако иммобилизует ее. Каждое последующее попадание в ту же конечность увеличивает время ее восстановления. Восстановление дееспособности раненой конечности возможно только после оказания жертве квалифицированной медицинской помощи.

Если персонаж теряет хотя бы один личный хит, он считается легкораненым. Он может сражаться и совершать любые активные действия. Персонаж, потерявший половину и более личных хитов становится тяжелораненым. Он остается в сознании, но не может совершать активных действий, способен передвигаться только ползком, говорит только тихим слабым голосом. В 0 хитов – теряет сознание. В -1 и менее хитах персонаж умирает.

Человек, потерявший хотя бы один личный хит, если рану не перевязать, начинает истекать кровью, т.е. теряет по 1 личному хиту в 15 минут. Перевязать раненого может любой человек (в т.ч. и он сам – до тех пор, пока находится в сознании). Следует помнить, что перевязать себя можно, только имея при себе перевязочные материалы. Либо – любую тряпицу, но она должна быть не виртуальной и достаточного для перевязки размера. Перевязывание раны только останавливает кровотечение, но не восстанавливает потерянных хитов. Это может сделать только медик.

Неоднократное попадание в одну и ту же конечность может привести к ее увечью. Т.е. к тому, что полная дееспособность конечности не восстановится никогда, и персонаж останется калекой.

Внимание! Поскольку время на игре приближено к реальному, восстановление хитов и дееспособности конечностей происходит медленно. Мы рекомендуем игрокам вспомнить об этом, прежде чем палить друг в друга.


Во всех случаях, эффект ранений, а также симптоматику болезней и отравлений необходимо отыгрывать.

***

6. Демография и смерть.


Поскольку за время игры проходит всего несколько суток, персонаж, вошедший в игру ребенком, повзрослеть не успеет. По той же причине никто не умирает от старости. Это может произойти лишь с персонажем преклонных лет, по его собственному желанию.

Младенец (если он необходим) моделируется куклой в пеленках.


Если персонаж умер, игрок остается на месте в течение 15 минут – в том случае, если с его телом не производится никаких игровых транзакций. В противном случае он изображает труп до окончания оных.

В том случае, если в течение 15 минут труп никого не заинтересовал – или же по окончании игровых трансакций, – игрок надевает белый хайратник и отправляется в мертвятник, по дороге не вступая ни с кем ни в какие игровые взаимодействия.

Время нахождения в мертвятнике может варьироваться, однако оно не будет превышать полутора часов.

Выход во второй и последующих ролях возможен.


***

7. Антураж.


7.1 Игровые строения.


Здание должно иметь стены, двери и окна. Фасад здания моделируются натянутой тканью, нетканкой или более основательным строением высотой не менее 2-х метров. Прочие стены могут моделироваться просто натянутой веревкой. На фасаде каждого здания должны быть четко выраженные: дверь (вход) и по крайней мере одно окно.

Если ваш дом разделяется на несколько внутренних комнат, то окно должно быть в каждой из них. В противном случае данная комната может быть только чуланом. Если вы хотите, чтобы двери запирались, озаботьтесь пожизненным навесным замком с подходящими к нему ключами.

Потайных ходов нет. Скрытые двери допускаются. Маскируются по жизни. Но не стоит забывать, что в обычных жилых домах потайные двери встречаются очень редко. Скорее, это принадлежность старых монастырей и/или городских укреплений. Каждая потайная дверь должна быть заверена у мастера.

Желательно, чтобы рядом со входной дверью висел почтовый ящик.


Магазины, лавки, кафе и т.п. должны иметь вывески.


Двор здания делится на игровую и неигровую части. В первой происходят все игровые транзакции, во второй – находятся палатки и пожизненный костер. Неигровую часть рекомендуется обнести веревкой.


7.2. Фотографирование и съемка на игре.


Люди, заявившиеся на игру фотографами или кинооператорами, должны озаботиться соответствующим антуражным видом своей техники.

Фотографирование по жизни допускается, и для этого антуражная техника необязательна. Не играющий фотограф/кинооператор должен обязательно носить белый хайратник.


7.3. Курение.


Мы обращаем внимание курильщиков на то, что в описываемый период не существовало сигарет с фильтром, в ходу были только папиросы и трубки. Поэтому при курении сигарет рекомендуется использовать сигареты с белым фильтром и/или мундштук.

Женщины при курении всегда пользовались мундштуком, курили в основном тонкие дамские папиросы. Также мы рекомендуем помнить, что курение среди женщин распространено отнюдь не было. Курить в открытую могли себе позволить лишь очень и очень «эмансипированные» и «прогрессивные» дамы, не боящиеся осуждения общества, – или же проститутки.

Зажигалки допускаются, только если по внешнему виду они похожи на зажигалки тех лет; в противном случае следует пользоваться спичками.


7.4. Документы.


У каждого персонажа имеются игровые документы (удостоверение личности). В отличие от привычного «аусвайса», удостоверение личности – игровой предмет, который можно потерять, отобрать и т.п. При утрате документов проблему эту следует решать игровыми методами.

Удостоверения единообразны. Выдаются мастерами (до игры) или в игровой полиции.

Для создания антуражных документов мы просим всех игроков до игры прислать нам свою фотографию. Желательно – в костюме, соответствующем описываемому периоду.

Требования к фотографии: анфас, изображение – до пояса. Предпочтительно, черно-белая. Минимальные требования к фотографии: 3,5х5 см, 200 dpi (276*394 пкс).


7.5. Техника.


В конце 19 века в Россию пришло множество технических новинок. Среди них такие, как телефон, кинематограф,, фотография, телеграф и т.п. Кто-то относился к ним с недоверием, но многие с радостью приняли технические новшества. Во многих городах появились фотостудии, кинематограф и т.п.

Для того, чтобы избавить игроков от сомнений в вопросах «что тогда было и чего не было», мы призываем всех ознакомится с соответствующими материалами, представленными на сайте игры.


***

8. Игротехника.


8.1. Способности персонажа.


Некоторые персонажи обладают определенными навыками или свойствами, не присущими любому человеку по умолчанию. Такие возможности персонажа прописываются в аусвайсе. Если вы сомневаетесь в правомочности другого персонажа совершить то или иное действие, вы можете попросить его показать соответствующую запись – или же обратиться с вопросом к ближайшему мастеру. Однако мы призываем всех быть честными и – соответственно – верить людям.


8.2. Игровые и пожизненные действия.


Мы рекомендуем игрокам как можно реже выходили из роли; максимальное количество действий должно совершаться по игре. Если же игрок выходит из роли, он обязательно должен надеть белый хайратник.

Человек в белом хайратнике находится вне игры, и, соответственно, над ним нельзя совершать никаких игровых действий; но, с другой стороны, он также не имеет права совершать подобные действия или влиять на события игры. Так, персонаж не обладает игровой информацией, если человек услышал ее, находясь в состоянии «вне игры».


8.3. Отыгрыш секса


Изнасилований на игре нет. Половые отношения между персонажами происходят по взаимному согласию. Для отыгрыша этих отношений пара должна удалиться от постороних глаз, после чего игроки сами имеют право выбрать, какой способ отыгрыша им больше нравится. Фантазия в данном случае не ограничена ничем, кроме соображений физической и психологической безопасности.


***

9. Организационные вопросы.


9.1. Правила игры.


Факт приезда на игру обозначает полное согласие игрока с правилами игры и готовность выполнять их беспрекословно.

Обсуждать и осуждать правила можно до и после игры, но никак не во время нее.


9.2. Мастера.


Мастера на игре узнаются по единообразным хайратникам или шарфам.

Слово и решение мастера на игре является непререкаемым. Во время игры все игроки подчиняются мастерским решениям, не вступая с ним в дискуссии.


9.3. Безопасность на игре.


Во время игры возможно использование игрового огнестрельного оружия. Тем людям, которые опасаются за сохранность своих глаз, рекомендуется привезти с собой и использовать защитные очки.


Игрокам в состоянии алкогольного опьянения не рекомендуется перемещаться по полигону и категорически запрещается пользоваться каким бы то ни было оружием.

Игроки, уличенные в употреблении наркотиков, будут немедленно удалены с полигона.


Мастера обязывают игроков не совершать действий, противоречащих законам РФ и Уголовному кодексу. В противном случае мастера оставляют за собой право передать нарушителя в руки милиции


9.4. Общие моменты.


Игра пройдет на подмосковном полигоне 31 мая – 3 июня 2007 года.


Игровое время – круглые сутки с ограничением на боевые взаимодействия


Взнос на игру составляет 400 рублей. Возможно снижение взноса для иногородних игроков – по предварительной договоренности с мастерами.


_______________________

Экологический меморандум


Дорогие друзья!

Учитывая опыт наших игр прошлых лет, а также общую ситуацию экологической политики в ролевом движении, мы считаем своим долгом обнародовать данный меморандум и обязать всех людей, приехавших к нам на игру, выполнять нижеследующие правила. Злостных нарушителей этих правил мы будем вынуждены занести в черный список на последующие игры нашей мастерской группы.

1. Не рубите зеленые насаждения. При суровой необходимости делайте это умеренно и в разных местах.


2. Не разводите костров вблизи живых деревьев (минимальное расстояние от деревьев до костра должно быть 2 метра). Если вы разводите костер не на старом кострище, а на новом месте, необходимо аккуратно снять слой дерна в месте предполагаемого костра. Категорически запрещается оставлять непотушенный огонь без присмотра.


3. Не вбивайте в деревья гвозди. Обойдитесь веревкой и/или строительным степплером. В самом крайнем случае, если иначе никак не обойтись, гвоздь после игры нужно аккуратно вынуть и замазать дырку смолой, глиной или хотя бы комком влажной земли.


4. Не срывайте и не повреждайте ловушки для жуков-короедов, не уничтожайте нанесенную лесниками маркировку на деревья.


5. В каждом лагере должен быть туалет, и для своих нужд все игроки лагеря должны пользоваться именно им, а не окрестными кустами. После игры туалет следует закопать. Если же вас прихватило вдалеке от игровых лагерей, не забудьте так же закопать в землю плоды своих трудов и использованную туалетную бумагу.


6. Не используйте косметические моющие средства (шампуни, гели, жидкое мыло), а также средства для мытья посуды вблизи от проточной воды! Устройте в вашем лагере специальные места для мытья посуды и умывания.


7. В каждом лагере должна быть мусорная яма. Весь мусор, который невозможно сжечь, следует кидать только туда. Если у вас в команде нет лопаты и/или людей, которые физически способны копать – обратитесь к услугам полигонной команды.


8. Стеклянный мусор и консервные банки перед помещением в мусорную яму следует тщательно обжечь.


9. После окончания игры не оставляйте за собой мусора, пусть даже и аккуратно сложенного в пакеты и коробки! Сожгите все, что горит, а все, что не горит – положите в мусорную яму и закопайте ее. Если каждая команда делает это в своем лагере, то процесс не отнимает много времени.


10. Если после игры остались вещи, которые вам уже не нужны, но мусором не являются, могут еще кому-то пригодиться и выбрасывать их жалко (выгородки, элементы антуража, продукты и т.п.), не бросайте их на месте лагеря, а донесите до мастерятника.


Спасибо за понимание.